Déscription de la Meute

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Déscription de la Meute

Message par Ankh San le Jeu 10 Aoû - 18:16

La Meute du Dernier Hiver


L'entraide et le parrainage

Le nouveau système de grades de la guilde se veut une façon originale et profitable d'approcher le jeu, plus difficile aussi car sa stratégie est fondée sur l'entraide. La division de la guilde en trois corps distincts a pour fonction d'amener tout d'abord le joueur à se "spécialiser" dans son domaine de prédilection puis à susciter l'attachement à la guilde par l'esprit de corps. La compréhension de la philosophie de Meute et des valeurs et objectifs particuliers au corps de guilde ne peut déboucher qu'à une implication chaque fois accrue du guildeux dans la dynamique d'entraide. Celle-ci sera, de plus, alimentée par la mise en place du parrainage. Les membres gradés seront tenus, parmi les conditions d'avancement dans le corps de guilde de choisir un nouveau à aider autant que possible, jusqu'à ce que celui ci reçoive son propre grade.

Le système de grades

Voici les rangs (ou grades) de guilde que vous découvrirez en intégrant la Meute du Dernier Hiver

I. Fenris
II. Chronomancien
III. Sentinelle
IV. Grand Méchant Loup
V. Maître Forgemage
VI. Berserker
VII. Loup Noir
VIII. Artisan
IX. Chasseur
X. Apprenti
XI. Éclaireur
XII. Chair à Canon
XIII. Loup Gris

en réalité ils se répartissent de la manière suivante, par corps de guilde:

I. Fenris
II. Chronomancien
III. Sentinelle, Maître Forgemage, Grand Méchant Loup
IV. Chasseur, Artisan, Loup Noir, Berserker
V. Éclaireur, Apprenti
VI. Loup Gris
VII. Chair à Canon

Le rang Loup Gris correspond aux nouveaux.
Le corps des Chasseurs (Pvm) est composé des rangs Éclaireur, Chasseur et Sentinelle
Le corps des Artisans (métiers et kamas) est composé des rangs Apprenti, Artisan, Maître Forgemage
Le corps des Assassins (Pvp) est composé des rangs Loup Noir et Grand Méchant Loup
Le rang de guilde "Berserker" est un titre honorifique temporaire à gagner par des actions d'éclat, notamment en remportant des tournois de guilde.
Le rang de guilde "Chair à Canon" désigne les personnages secondaires, un joueur n'a son rang de guilde officiel que sur un seul de ses personnages, les autres sont "Chair à Canon".
Le Conseil est formé par les rangs I, II et III. Le rang Berserker participera à certaines instances du Conseil.

Pour passer de grade, le joueur doit faire un serment de l'hiver, en présence de la guilde. Il est possible de passer d'un corps de guilde à l'autre, mais l'avancement dans la guilde se fait par l'ancienneté, l'intégration, la participation à l'effort commun et à l'esprit de corps et d'entraide. Chaque passage de grade a ses conditions mais dépend finalement de la décision concertée du conseil des loups. Sans plus attendre, la description des Corps de Guilde.

La Compagnie de la Montagne

La Compagnie de la Montagne est le nom du corps des chasseurs de la Meute, de sa branche « générale », dans la mesure où elle accueillera tout d'abord les guildeux qui ne veulent pas se spécialiser (en metiers ou Pvp). Ne croyez pas pour autant qu'elle demandera moins de ses intégrants que les deux autres branches. En effet la spécialité de ces guildeux devient par défaut le PvM (joueur contre environnement), qui concerne la plupart des activités du jeu. La Compagnie est pour ceux des Loup Gris qui veulent, sans trop se prendre la tête, Xp, découvrir des donjons, progresser dans les quêtes du jeu et débloquer du contenu. La Montagne, car ce corps de guilde formera le gros des troupes et aura pour rôle primordial d'aider leurs confrères Loup Gris, Artisans ou Assassins à Xp. Ils participeront aussi à l'économie communautaire de guilde en dropant des ressources pour aider les artisans et en participant aux points de guilde pour monter la Petite Meute. Comme vous le voyez, c'est peut être le corps de guilde le plus exigeant en matière d'entraide car le plus porté à prêter main forte aux autres.

Conditions d'entrée (rang Éclaireur) : être inscrit sur le forum, Niveau 100, Aider (xp ou ressources) un guildeux au vu d'un membre du Conseil.

Offre au joueur : l'aide à l'xp (en particulier aux Loup Gris qui doivent atteindre le niveau 100 le plus vite possible), les sorties donjons et BU, l'aide au choix et à l'obtention des reliques, l’expérience en Pvm (stratégies, drops...). L’expérience des quêtes du jeu.

Responsabilités : L'Xp, devenir toujours plus fort pour tirer les plus faibles vers le haut, l'esprit d'entraide, la capacité à farmer Xp et donjons efficacement (chercher à optimiser ses persos, maitrise des stratégies pour le boss difficiles...), l'aptitude à former des groupes, l'attention portée aux plus bas level et aux requêtes des Artisans, de l'interêt pour les métiers (trappeur!) et le PvP aussi (possibilité de prendre des contrats de mercenaire).


Le Clan des Loups Noirs

Ainsi se nomme le corps des assassins de la Meute, il rassemblera les guildeux qui veulent une approche PvP du jeu : moins d'Xp, du très bon stuff et des meurtres ! Ces joueurs seront le fer de lance de la Guilde lorsqu'elle s'engagera dans les évents Pvp à venir (tournois inter-guilde, Raids sur d'autres nations pouvant dégénérer en guerre ouverte, chasses à l'homme ou chain agro d'une guilde particulière...). Leur vocation est de s'entrainer, encore et toujours, contre leurs frères loups en duel amical, lors des séances du Fight Club et des tournois de guilde, d'apprendre tout ce qu'il y a à savoir sur les autres classes et de partager leurs connaissances avec quiconque voudrait s'initier au Pvp. Ils doivent être assez forts pour entretenir le prestige et la réputation de la guilde, être capables de contre-agresser si des guildeux se font agresser injustement (Pvp desactivé), nous faire remporter des évents et remplir des contrats de Mercenaire.

Les Loups Noirs auront en effet à charge de gérer des contrats de mercenaire, que nous publierons sur le forum. Quelqu'un vous agresse alors que vous étiez en train de farmer peinard avec pvp désactivé ? Inscrivez le sur la liste noire de la guilde. Quelqu'un vous pique tous vos minerais dans la mine ? Inscrivez le sur la liste noire de la guilde. Untel, de toutes façons vous l'aimez pas parce qu'il écrit comme si il avait mangé le Bescherelle ? Inscrivez le sur la liste noire de la guilde ! Les Conseillers se chargeront eux mêmes de publier des contrats de temps à autre pour commencer à faire vivre cette fonction dans la guilde et lorsque le Clan des Loups Noirs aura fait sa réputation, nous commencerons peut être à recevoir des contrats de la part d'autres guildes ou d'étrangers ayant entendu vanter nos exploits !


Conditions d'entrée (rang Loup Noir) : être inscrit sur le forum, lvl 100, nation de Brakmar, Gagner du mérite dans un combat pvp en présence d'un membre du Conseil (ou screenshot). Participer aux tournois de guilde.

Offre au joueur : la transmission de l’expérience et de la motivation, la possibilité d'apprendre dans un climat d'entrainement, de rivalité fraternelle, de nombreux évents PvP et des combats qui s'inscrivent dans le rôle play du jeu (nations en guerre, guildes rivales...), une aide privilégiée de la part des Artisans et des Chasseurs pour les crafts (optimiser l'équipement) et l'xp rapide et enfin, les contrats de mercenaire comme source de revenus rapides.

Responsabilités : défendre les guildeux et le blason de la Meute, contre-agresser en cas d'agro abusive (défendre ses frères loups!), être capable de remplir des contrats de mercenaire, participer aux évents Pvp, apprendre et enseigner.


L'École des Forgemages et La Petite Meute

L'acquisition d'un Havre Monde reste un objectif important pour la guilde, il faudrait, au vu des prix en cours cet été, avoir rassemblé 600 millions de kamas d'ici aout 2018 pour de meilleurs chances d'en obtenir un. Néanmoins, ceci exige que la Guilde en tant que groupe offre la possibilité à chaque joueur de s'enrichir, c'est à ceci que sert l'École des Forgemages (le corps des artisans de la Meute) et la création d'une guilde secondaire : La Petite Meute.

Nous avons déjà beaucoup d'argent économisé dans la banque de notre guilde, imaginez le comme notre compte épargne. La banque de la Petite Meute, cependant, sera une banque commerciale, dont l'objectif explicite est de gagner de l'argent par l'argent, grâce à l'achat-revente et la mise en place de monopoles à l’Hôtel des Ventes. Lors des prochaines enchères de Havre Mondes, l'argent de la Petite Meute est destiné à compléter celui de notre banque. Les places de coffre de guilde supplémentaires serviront non seulement à l’entrepôt de graines et de boutures pour les métiers des artisans mais aussi de stockage de biens marchands à la vente sure et profitable, que les aspirants du corps des artisans de la Meute pourront retirer à tout moment pour augmenter leurs profits. Une gestion compétente des artisans-vendeurs de la guilde assurera que les guildeux ne se fassent pas compétition entre eux sur les ventes, qu'on mette en place des monopoles de guilde et enfin, que tout un chacun puisse sans trop de mal gagner un peu d'argent grâce aux prêts et aux stocks. Sans oublier la tutelle et les conseils sages des ainés versés dans l'art du commerce.

Ainsi, qui souhaite intimement participer à cette collecte commune, qui aime les métiers et l'argent, qui veut jouer aux finances sur Wakfu est invité à choisir le Corps des Artisans. Ce sont eux qui vont assurer la gestion de la petite meute en faire une affaire profitable pour tous, ils auront la préférence sur l'accès à cette guilde secondaire et aux biens de son coffre prodige. Les prêts à des membres d'autres corps de guilde ne sont pas exclus, bien entendu, aucun prêt n'est automatique et ils dépendent tous d'une décision du Conseil des Loups, pour l'instant. Là encore, débloquer plus d'emplacements de coffre grâce aux points de guilde, par exemple, et remplir cette banque d'argent, exige d'investir du temps, de l'effort et beaucoup de motivation, c'est ce que va exiger de monter en grade en tant qu'artisan, un sacré appât du gain et la compréhension des objectifs et des avantages de la petite meute.

Ceux-ci seront secondés dans leur tache par nombre de nouveaux guildeux bas level. En effet la petite meute aura un système de grades linéaire, similaire à ce que vous avez connu dans la Meute du dernier hiver jusqu'à présent et la même façon intempestive de recruter, donc beaucoup de nouveaux et un tri qui permet de rassembler les joueurs actifs et motivés. Son commandement sera néanmoins toujours assuré par des membres du Conseil des Loups, notamment les Maitres Forgemages. Comme promis, vous verrez vite la Petite Meute grandir et devenir sa guilde à part entière, vivante et menant sa propre ambiance, nouvelles rencontres et d'avantage de public pour les évents de guilde et nationaux. Quelqu'un a dit un deuxième Havre Monde en 2019 ? J'ai cru entendre une petite voix au fond de la salle.

Pour finir, les Maîtres Forgemages, les Berserkers et les meneurs de la Petite Meute assureront, plus tard, le rôle de diplomates.

Forgemages, à vos enclumes et vos grimoires, ça va chauffer dans la Meute et on va se remplir les poches !

Conditions d'entrée (rang Apprenti): être inscrit sur le forum, lvl de personnage 100, lvl 100 dans un métier de récolte, nation Brâkmar

Offre au joueur: de l'aide pour ses métiers de craft, l'expertise sur le jeu et son économie, sur l'achat revente ou les crafts rentables, offre un espace de vente sur le forum à superposer au jeu, accès à la guilde secondaire La Petite Meute et à sa banque commerciale.

Responsabilités: Participer à l'enrichissement de la guilde en multipliant l'argent dans ses banques, en aidant les autres guildeux à s'enrichir par la transmission des astuces kamas, par la stratégie financière et le maintien de monopoles sur l'HV dans le jeu


Plus de détails dans les catégories de forums correspondantes à chaque corps de guilde pour les Serments de l'Hiver, le parrainage et les conditions de passage de grade.
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